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    6. 虛擬實境的商業化應用:遠比現實世界自由的VR世界

    虛擬實境的商業化應用:遠比現實世界自由的VR世界

    Author 楊浩然
    Publisher 崧博出版 /崧燁文化
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    Released
    2021/08/09
    Language
    Traditional Chinese
    File format
    EPUB Reflowable (4MB), fit in all devices and Pubook
    Pages
    294
    ID
    247215
    ISBN
    9789865167981
    Provide Adobe DRM
    Provide EPUB
    Offer DRM free license
    No

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    Details

    虛擬實境的商業化應用:遠比現實世界自由的VR世界

    Author 楊浩然 (編者)
    Publisher 崧燁文化
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    Released
    2021/08/09
    Language
    Traditional Chinese
    Pages
    238
    ID
    555099
    ISBN
    9789865167745
    DRM
    NT$224
    紙本書
    NT$288
    Explanation
    eBook
    Printed book
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    • Intro

    • Chapters

    • Author

    『如果VR能提供你想要的生活方式,
    那擁有金錢還有什麼用?』

    ────帶領你踏入虛擬實境世界的最佳入門讀物────

      ▍虛擬實境,一種並不新鮮的技術
      虛擬實境最早可以追溯到第一次世界大戰期間,美國人Edwin Link所發明的飛行模擬器──林克訓練機。這部機器還原了普通駕駛艙的環境,可以讓體驗者感受到飛機俯仰、滾轉與偏航等飛行動作。

      ▍達摩克利斯之劍:虛擬實境的基石
      1968年,伊凡·蘇澤蘭率領其學生研發出世界上第一款頭戴式虛擬實境設備:達摩克利斯之劍(The Sword of Damocles),它的出現定義了虛擬實境技術的幾個核心要素:
      [立體顯示]使用了兩臺CRT顯示器,透過分別顯示不同視角的圖像來實現立體視覺。
      [即時生成畫面]所看到的圖形是電腦即時運算生成。
      [動作追蹤]使用了超音波和機械連桿來擷取頭部運動。
      [環境互動]提供了供雙手操作的把手,與虛擬環境中的對象互動。
      [模型生成]不僅使用電腦即時運算生成畫面,還能讓畫面中的模型隨著頭部運動而變化。

      ▍你有沒有想過──為什麼傳統遊戲偏愛格鬥與槍擊?
      對比傳統電子遊戲,同樣的畫面內容和場景在VR眼鏡中會有身臨其境的體驗魅力,故傳統電子遊戲開發商,會選擇格鬥和第一人稱射擊作為遊戲的主要形式,以此提供逼真刺激的視覺體驗,就像橫行世界的好萊塢大片,都充滿著以格鬥和槍擊為主的暴力元素──這是傳統顯示器的天生缺陷所導致的必然結果。
      
      ▍《開心農場》的啟示:不完美VR技術的生存法則
      如果一家VR遊戲公司對你說:「我們為你準備了一款非常真實的VR跑步遊戲,但是你得坐在椅子上用搖桿玩。」
      你會掏出錢包買單嗎?我看很難。
      那既然VR技術還存在許多短期難以解決的缺陷,是否就意味著它還不具備商業價值?
      以曾經風靡全臺的《開心農場》例,為何這款看起來平淡無奇的遊戲,能使全民瘋玩?它的成功祕訣就在於,玩家能到朋友的虛擬農田「偷菜」,即遊戲設計師加入了社交屬性,使《開心農場》能在沒有任何視聽體驗刺激的情況下征服無數玩家。
      在這一點上,《開心農場》非常值得VR遊戲設計師借鑒。

      ▍「喜舊厭新」的消費者:VR作為新技術的原罪
      一款新產品被大眾消費者接受,需要具備什麼標準?
      (1)產品所滿足的需求非常大眾化,並且該需求在傳統領域已經有成熟的解決方式。
      (2)產品在綜合體驗上遠遠超過傳統領域的同類產品。
    大眾消費者並不容易被說服嘗試新鮮事物,廠商在設計大眾消費領域的產品時,在功能上可以盡可能創新,但在硬體外觀和使用方式上,是要盡可能地接近使用者的習慣和對事物的傳統認知。

      遠比現實世界自由的VR世界,
      一定會在某一天成為人類的精神歸宿,
      我們向VR世界大規模移民,只是時間問題。

      【本書特色】
      ▪使用通俗的表達方式來幫助讀者理解虛擬實境,對於渴望瞭解虛擬實境的讀者而言,是一本友善的尖端科技讀物!
      ▪詳細分析虛擬實境技術的特性和現狀,同時詮釋大眾消費品的商業化規律,並提出一些商業化建議。
      ▪詮釋媒介技術與人類思考方式之間的關係,從而引申出關於虛擬實境技術對人類社會影響的一些討論。對於那些對人文社會科學感興趣的讀者而言,這本書深入淺出地探討了一些經濟、文化和社會話題。
      本書共5篇13章。首先從對人類感官的介紹入手,闡述虛擬實境與人類感官之間的關係;其次,介紹了虛擬實境的技術原理和主流軟硬體解決方案;再次,介紹虛擬實境行業對人類的消費行為和人類社會的商業模式所產生的影響;最後,簡要討論了虛擬實境技術可能會對人類社會所產生的影響。
      
    不分職業、不分科系、不分年齡,
    只要你想,就能一本書讀懂虛擬實境!
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    前言

    下一波技術革命

    第一篇 感官革命:認識人類自己

    第1章 一切認知基於感官
    第2章 電腦的演化

    第二篇 技術革命:瞭解虛擬實境

    第3章 虛擬實境:一種並不新鮮的技術
    第4章 硬體裝備
    4.1 資訊輸出設備
    4.2 資訊輸入設備
    4.3 理想資訊輸入方式的暢想
    第5章 軟體內容
    5.1 巨頭公司的選擇
    5.2 大有可為的遊戲
    5.3 前所未有的影片體驗
    5.4 社交網路的演化

    第三篇 消費革命:開啟商業化征途

    第6章 教育消費者
    6.1 SONY:一切為了技術
    6.2 特斯拉:也是為了技術
    第7章 虛擬實境:如何被市場快速接受
    7.1 硬體裝備
    7.2 軟體內容

    第四篇 商業革命:充滿想像空間的商業化前景

    第8章 體驗為王
    8.1 VR電影院
    8.2 VR全景影片
    8.3 VR電商
    8.4 VR教育
    8.5 VR遊戲
    8.6 體驗店
    第9章 合作時代
    9.1 基礎通訊:新時代的LINE
    9.2 新型社交網路:下一個Facebook在哪裡
    9.3 新型經濟模式:Uber的啟示
    第10章 移民時代
    10.1 全新生活方式
    10.1.1 不可怕的人工智慧
    10.1.2 語意網:讓電腦理解人類
    10.1.3 大數據有大智慧
    10.1.4 物聯網:一鍵控制世界
    10.2 消費理念的轉變

    第五篇 社會革命:被技術改變的大腦

    第11章 媒介決定論
    11.1 媒介即資訊:大腦如何被媒介影響
    11.2 傳播時代論:媒介技術與社會形態的關係
    第12章 網路時代
    12.1 網路媒介:前衛又復古
    12.2 網路對人類社會的悄然改造
    第13章 VR時代
    13.1 舊秩序的解體
    13.2 賽博龐克:重新認識人類自己
    More
    楊浩然,八年級生,網路工作者,在創業公司擔任產品經理,對科技、商業和使用者需求有濃厚興趣,長期研究虛擬實境產業,與多位虛擬實境創業者有密切聯繫。
    More
    • Intro

    • Chapters

    『如果VR能提供你想要的生活方式,
    那擁有金錢還有什麼用?』

    ────帶領你踏入虛擬實境世界的最佳入門讀物────

    ▍虛擬實境,一種並不新鮮的技術
    虛擬實境最早可以追溯到第一次世界大戰期間,美國人Edwin Link所發明的飛行模擬器──林克訓練機。這部機器還原了普通駕駛艙的環境,可以讓體驗者感受到飛機俯仰、滾轉與偏航等飛行動作。

    ▍達摩克利斯之劍:虛擬實境的基石
    1968年,伊凡·蘇澤蘭率領其學生研發出世界上第一款頭戴式虛擬實境設備:達摩克利斯之劍(The Sword of Damocles),它的出現定義了虛擬實境技術的幾個核心要素:
    [立體顯示]使用了兩臺CRT顯示器,透過分別顯示不同視角的圖像來實現立體視覺。
    [即時生成畫面]所看到的圖形是電腦即時運算生成。
    [動作追蹤]使用了超音波和機械連桿來擷取頭部運動。
    [環境互動]提供了供雙手操作的把手,與虛擬環境中的對象互動。
    [模型生成]不僅使用電腦即時運算生成畫面,還能讓畫面中的模型隨著頭部運動而變化。

    ▍你有沒有想過──為什麼傳統遊戲偏愛格鬥與槍擊?
    對比傳統電子遊戲,同樣的畫面內容和場景在VR眼鏡中會有身臨其境的體驗魅力,故傳統電子遊戲開發商,會選擇格鬥和第一人稱射擊作為遊戲的主要形式,以此提供逼真刺激的視覺體驗,就像橫行世界的好萊塢大片,都充滿著以格鬥和槍擊為主的暴力元素──這是傳統顯示器的天生缺陷所導致的必然結果。
      
    ▍《開心農場》的啟示:不完美VR技術的生存法則
    如果一家VR遊戲公司對你說:「我們為你準備了一款非常真實的VR跑步遊戲,但是你得坐在椅子上用搖桿玩。」
    你會掏出錢包買單嗎?我看很難。
    那既然VR技術還存在許多短期難以解決的缺陷,是否就意味著它還不具備商業價值?
    以曾經風靡全臺的《開心農場》例,為何這款看起來平淡無奇的遊戲,能使全民瘋玩?它的成功祕訣就在於,玩家能到朋友的虛擬農田「偷菜」,即遊戲設計師加入了社交屬性,使《開心農場》能在沒有任何視聽體驗刺激的情況下征服無數玩家。
    在這一點上,《開心農場》非常值得VR遊戲設計師借鑒。

    ▍「喜舊厭新」的消費者:VR作為新技術的原罪
    一款新產品被大眾消費者接受,需要具備什麼標準?
    (1)產品所滿足的需求非常大眾化,並且該需求在傳統領域已經有成熟的解決方式。
    (2)產品在綜合體驗上遠遠超過傳統領域的同類產品。
    大眾消費者並不容易被說服嘗試新鮮事物,廠商在設計大眾消費領域的產品時,在功能上可以盡可能創新,但在硬體外觀和使用方式上,是要盡可能地接近使用者的習慣和對事物的傳統認知。

    遠比現實世界自由的VR世界,
    一定會在某一天成為人類的精神歸宿,
    我們向VR世界大規模移民,只是時間問題。

    本書特色

    ▪使用通俗的表達方式來幫助讀者理解虛擬實境,對於渴望瞭解虛擬實境的讀者而言,是一本友善的尖端科技讀物!
    ▪詳細分析虛擬實境技術的特性和現狀,同時詮釋大眾消費品的商業化規律,並提出一些商業化建議。
    ▪詮釋媒介技術與人類思考方式之間的關係,從而引申出關於虛擬實境技術對人類社會影響的一些討論。對於那些對人文社會科學感興趣的讀者而言,這本書深入淺出地探討了一些經濟、文化和社會話題。

    本書共5篇13章。首先從對人類感官的介紹入手,闡述虛擬實境與人類感官之間的關係;其次,介紹了虛擬實境的技術原理和主流軟硬體解決方案;再次,介紹虛擬實境行業對人類的消費行為和人類社會的商業模式所產生的影響;最後,簡要討論了虛擬實境技術可能會對人類社會所產生的影響。
      
    不分職業、不分科系、不分年齡,
    只要你想,就能一本書讀懂虛擬實境!
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    前言

    下一波技術革命

    第一篇 感官革命:認識人類自己

    第1章 一切認知基於感官
    第2章 電腦的演化

    第二篇 技術革命:瞭解虛擬實境

    第3章 虛擬實境:一種並不新鮮的技術
    第4章 硬體裝備
    4.1 資訊輸出設備
    4.2 資訊輸入設備
    4.3 理想資訊輸入方式的暢想
    第5章 軟體內容
    5.1 巨頭公司的選擇
    5.2 大有可為的遊戲
    5.3 前所未有的影片體驗
    5.4 社交網路的演化

    第三篇 消費革命:開啟商業化征途

    第6章 教育消費者
    6.1 SONY:一切為了技術
    6.2 特斯拉:也是為了技術
    第7章 虛擬實境:如何被市場快速接受
    7.1 硬體裝備
    7.2 軟體內容

    第四篇 商業革命:充滿想像空間的商業化前景

    第8章 體驗為王
    8.1 VR電影院
    8.2 VR全景影片
    8.3 VR電商
    8.4 VR教育
    8.5 VR遊戲
    8.6 體驗店
    第9章 合作時代
    9.1 基礎通訊:新時代的LINE
    9.2 新型社交網路:下一個Facebook在哪裡
    9.3 新型經濟模式:Uber的啟示
    第10章 移民時代
    10.1 全新生活方式
    10.1.1 不可怕的人工智慧
    10.1.2 語意網:讓電腦理解人類
    10.1.3 大數據有大智慧
    10.1.4 物聯網:一鍵控制世界
    10.2 消費理念的轉變

    第五篇 社會革命:被技術改變的大腦

    第11章 媒介決定論
    11.1 媒介即資訊:大腦如何被媒介影響
    11.2 傳播時代論:媒介技術與社會形態的關係
    第12章 網路時代
    12.1 網路媒介:前衛又復古
    12.2 網路對人類社會的悄然改造
    第13章 VR時代
    13.1 舊秩序的解體
    13.2 賽博龐克:重新認識人類自己asnd 前言

    下一波技術革命

    第一篇 感官革命:認識人類自己

    第1章 一切認知基於感官
    第2章 電腦的演化

    第二篇 技術革命:瞭解虛擬實境

    第3章 虛擬實境:一種並不新鮮的技術
    第4章 硬體裝備
    4.1 資訊輸出設備
    4.2 資訊輸入設備
    4.3 理想資訊輸入方式的暢想
    第5章 軟體內容
    5.1 巨頭公司的選擇
    5.2 大有可為的遊戲
    5.3 前所未有的影片體驗
    5.4 社交網路的演化

    第三篇 消費革命:開啟商業化征途

    第6章 教育消費者
    6.1 SONY:一切為了技術
    6.2 特斯拉:也是為了技術
    第7章 虛擬實境:如何被市場快速接受
    7.1 硬體裝備
    7.2 軟體內容

    第四篇 商業革命:充滿想像空間的商業化前景

    第8章 體驗為王
    8.1 VR電影院
    8.2 VR全景影片
    8.3 VR電商
    8.4 VR教育
    8.5 VR遊戲
    8.6 體驗店
    第9章 合作時代
    9.1 基礎通訊:新時代的LINE
    9.2 新型社交網路:下一個Facebook在哪裡
    9.3 新型經濟模式:Uber的啟示
    第10章 移民時代
    10.1 全新生活方式
    10.1.1 不可怕的人工智慧
    10.1.2 語意網:讓電腦理解人類
    10.1.3 大數據有大智慧
    10.1.4 物聯網:一鍵控制世界
    10.2 消費理念的轉變

    第五篇 社會革命:被技術改變的大腦

    第11章 媒介決定論
    11.1 媒介即資訊:大腦如何被媒介影響
    11.2 傳播時代論:媒介技術與社會形態的關係
    第12章 網路時代
    12.1 網路媒介:前衛又復古
    12.2 網路對人類社會的悄然改造
    第13章 VR時代
    13.1 舊秩序的解體
    13.2 賽博龐克:重新認識人類自己askw 前言

    下一波技術革命

    第一篇 感官革命:認識人類自己

    第1章 一切認知基於感官
    第2章 電腦的演化

    第二篇 技術革命:瞭解虛擬實境

    第3章 虛擬實境:一種並不新鮮的技術
    第4章 硬體裝備
    4.1 資訊輸出設備
    4.2 資訊輸入設備
    4.3 理想資訊輸入方式的暢想
    第5章 軟體內容
    5.1 巨頭公司的選擇
    5.2 大有可為的遊戲
    5.3 前所未有的影片體驗
    5.4 社交網路的演化

    第三篇 消費革命:開啟商業化征途

    第6章 教育消費者
    6.1 SONY:一切為了技術
    6.2 特斯拉:也是為了技術
    第7章 虛擬實境:如何被市場快速接受
    7.1 硬體裝備
    7.2 軟體內容

    第四篇 商業革命:充滿想像空間的商業化前景

    第8章 體驗為王
    8.1 VR電影院
    8.2 VR全景影片
    8.3 VR電商
    8.4 VR教育
    8.5 VR遊戲
    8.6 體驗店
    第9章 合作時代
    9.1 基礎通訊:新時代的LINE
    9.2 新型社交網路:下一個Facebook在哪裡
    9.3 新型經濟模式:Uber的啟示
    第10章 移民時代
    10.1 全新生活方式
    10.1.1 不可怕的人工智慧
    10.1.2 語意網:讓電腦理解人類
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    Released
    2021/08/09
    Language
    Traditional Chinese
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    EPUB: Fit in all devices
    Provide Adobe DRM
    Provide EPUB
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    No
    ID
    247215
    ISBN
    9789865167981
    Released
    2021/08/09
    Language
    Traditional Chinese
    Pages
    238
    ID
    555099
    ISBN
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